...... El magazine per saber de tot

Videojocs: art i gènere


Amparo Zacarés/Institut Universitari Estudis Feministes I Gènere Purificació Escribano-Univ. Jaume I 04.09.2019 | 19.58 Article original: https://www.levante-emv.com/opinion/2019/09/04/videojuegos-arte-genero/1918041.html



Ciberespai, realitat virtual, interactivitat, multimèdia, són termes comuns a les noves pràctiques artístiques. Vivim en una època de modernitat digital en la qual el vídeo és el camp artístic on s'observa aquesta tendència, sobretot perquè el vídeo ja no és electromagnètic sinó digital. Precisament en la transformació de la imatge com a dada digital, manejable quasi a l'instant, és on s'ha produït una major reflexió sobre els usos artístics. Van ser els artistes cyberpunk els qui, en les últimes dècades del segle passat, van deixar constància de com les màquines de vídeo, les antenes parabòliques, el televisor, l'ordinador, el mòbil, el rellotge digital, les pròtesis i els implants tècnics formaven part de nosaltres. En altres paraules, les màquines començaven a ser nosaltres i aquesta simbiosi humà-tecnològica tindria el seu reflex en l'aparició del cyborg. De fet, la tecnologia ha deixat de ser una mica estranya a nosaltres i s'ha convertit en la matriu de la nostra realitat quotidiana. Fins a tal punt això és així que fer art utilitzant la tecnologia informàtica no és alguna cosa que hui resulte nou. En aqueixa trajectòria es troben, per exemple, tant el net art com el glitch art. Comptat i debatut, la tecnologia s'ha convertit en el territori de l'art i l'artista en un creador que investiga per a produir projectes audiovisuals innovadors.

En aquest sentit, l'emergència de nous mitjans de comunicació, cada vegada més accessibles, són el centre d'una sèrie de tecnologies digitals que reuneixen espectadors, artistes i jugadors en línia. És més, és en aqueix context multimèdia on cal situar els videojocs com a propostes artístiques. Per aquest motiu resulte esbiaixat pensar que són sol un mer entreteniment juvenil amb el qual ocupar el temps d'oci. No per casualitat el museu Victoria & Albert de Londres va albergar, de setembre de 2018 a febrer de 2019, una exposició comissariada per Marie Foulston, titulada Videogames: Design/Play/Disrupt que recollia la innovació d'una nova generació de creadors de videojocs.


Una exposició interessant que ha fet que els videojocs entraren en el museu d'igual manera que els grafitis el van fer en el Museu de la Pal de París, que en 2013 va oferir el seu espai expositor a més de mig centenar d'artistes com Bansky o Obey. Poc després, en 2016, la capital francesa va obrir Art 42 que és conegut com el primer museu dedicat al street art i el post-grafiti. Aqueix trànsit a la galeria i al museu té la seua rellevància posat que legitima l'estatus d'art de les diverses poètiques que es donen en una època determinada. Per això convé recordar que el camp dels videojocs tenen des de fa temps els seus propis museus com són Das Computerspielemuseum en Berlin o l'International Center for the History of Electronic Games a Nova York, entre altres més.

Ara bé, des d'una visió molt generalista, els videojocs més publicitats presenten personatges desballestats que busquen venjança contra tot allò que s'interposa davant el seu objectiu. Són herois que responen a codis de violència sexista i racista i que són assumits per l'imaginari col·lectiu d'una cultura globalitzada. No obstant això existeixen també videojocs, allunyats d'aqueixos patrons agressius de conducta, que indaguen una altra estructura narrativa perquè els seus protagonistes puguen comunicar la complexitat dels sentiments i les emocions d'una persona adolescent o adulta. Són videojocs que, igual que una obra d'art, ens obrin a un món interior amb el qual desenvolupar la sensibilitat i el creixement personal. Es tracta de videojocs que parlen de la condició humana com poden fer-ho la literatura, la pintura o el cinema, que participen de debats ecològics i polítics i que s'interessen per temes candents relatius a la identitat o la sexualitat. Aquesta tendència que desenvolupa videojocs contra el sexisme està liderada per dones com Brie Code i Anita Saarkisian que va arribar a patir una campanya d'odi molt violenta en 2014. Són videojocs que s'aproximen a temes socials, psicològics i ètics i en gran part es coneixen com deep game, segons terminologia de Doris Carmen Rush. Alguns d'aquests videojocs són de tall acte-biogràfic com els de Nina Freeman que ha dissenyat un videojoc sobre el descobriment de la sexualitat a través de les nines, o com en el cas del videojoc acte-terapèutic que ha creat Rosa Carbó-Mascarell per a afrontar l'assetjament que va patir el 10 d'abril de 2018. Un videojoc amb el qual destapa com aquesta conducta masclista, malgrat el moviment Mee Too, segueix present en la indústria cultural. Aquest videojoc, titulat Meditations - april 10, forma part del projecte «Meditacions» impulsat per Rami Ismail i Jupiter Headley, en el qual van involucrar a 300 desenvolupadors perquè cadascun dissenyara un joc segons un dia determinat de l'any, un joc que a més només es podria jugar aqueix dia. Triar una data portada implícit una meditació per l'ocorregut aqueix dia que podria ser l'onomàstica, la graduació o un altre succés memorable. No obstant això Rosa va triar el dia que va patir l'agressió masclista, el moment més àlgid del període d'assetjament continuat que portava patint. Per sort els seus crits van ser escoltats a temps per un amic, la policia va rebre l'avís i va poder veure's lliure de l'agressor. Així que va triar aqueixa data per a crear un videojoc sobre el seu procés de recuperació, a fi de servir d'ajuda als qui hagen passat per una experiència similar i com a crítica a aqueix típic heroi dels videojocs que exerceixen violència sobre qualsevol, creient-se amos i senyors de tot quant els envolta.

Al maig d'aquest mateix any, en el Freeplay –Independent Games Festival, celebrat a Melbourne (Austràlia), Rosa va explicar en una conferència les metàfores que havia utilitzat per a desenvolupar aquest videojoc que ens endinsa en la importància de cuidar-nos a nosaltres mateixos igual que es fa amb una planta a la qual es veu créixer a poc a poc.

Una conferència que pot consultar-se lliurement en aquest enllaç https://www.youtube.com/watch?v=-h8ldedg5im.
Tot un exemple de com els videojocs, com fa l'art, poden abordar les experiències vitals universals en les quals l'ésser humà pot reconéixer-se. Encara així, no hi ha dubte que és molta la dificultat que comporta traslladar als videojocs el món intimista i emotiu que s'activa en el nostre interior quan abracem a un ser estimat o rebem el suport de l'amistat. Però no solament és possible sinó que, dins d'aquest camp de producció artística, són cada vegada més els desenvolupadors de videojocs que segueixen aquest corrent i que se senten implicats en una vida pública i privada on el patró siga la col·laboració i no la dominació. Una via que és més multitudinària del que es creu i que s'obri pas entre gent jove avançant cap a la igualtat.

Comentaris

Potser també t'agrade

The English Game: la classe social en el futbol en una nova sèrie de Netflix

El coronavirus no matarà la globalització, però és inevitable una sacsejada

Els sorprenents avantatges de ser una persona introvertida

Autofàgia: quan menjar-nos a nosaltres mateixos allarga la vida

La importància dels equips rojos: el teu alter ego que t'ajuda a escoltar coses que no t'agraden.

Com fer una perfecta Fake News?

Hiperaules: així és l'escola que desbancarà el col·legi tradicional

Què és el Projecte Human Screenome? Què fem quan mirem les pantalles?

Filòsofs, passejos i casualitats que van canviar la història del pensament (com la poma de Newton)

Què és la curiositat i per què és el més important l’èxit?